Vacuous Grimoire
Cet article est la synthèse des articles "Vacuous Grimoire" paru dans le SANCTUAIRE #1 (Décembre 1995)
et "Vacuous Grimoire, Tome II" paru dans le SANCTUAIRE #2 (Octobre 1996)
Le but de cette rubrique est de présenter de nouveaux sorts pour les différentes classes existantes (clerc, druide, magicien, illusionniste), ainsi que de nouveaux objets magiques. Ceux-ci sont proposés pêle-mêle afin que chacun puisse faire son choix et juger l'utilité de chaque objet ou sort.
Sortilèges
Assume Liquid Form (Alteration)
Magic-user
Level: 3 Components: VEn lançant ce sort, le magicien provoque la transformation de son corps ainsi que tout son équipement, en matière liquide. Cette forme lui permet de se déplacer par écoulement à une vitesse de 3" sur la terre ferme et de 12" dans l'eau. La forme liquide totalement transparente, est aussi claire que de l'eau pure. Elle ne peut être affectée par quoique ce soit , mis à part les feux magiques (Fireball, etc.) et les éclairs (Lightning Ball, etc.) qui provoquent des dommages normaux. Dans l'eau, un tourbillon lui cause cependant le double des dégâts normaux, et un sort de Transmute Water to Dust provoque 1-4 points de dommage par niveau du lanceur.
Lorsque le magicien est sous l'effet du sort, il est en mesure de passer au travers d'anfractuosités et de quelques fissures au sol que ce soit. Cependant, il ne pourra ni attaquer, ni lancer de sort.
Blackness (Illusion/Phantasm)
Illusionist
Level: 2Grâce à ce sort, l'illusionniste crée une zone fixe de noirceur illusoire identique à celle créée par un sort de Darkness. Celle-ci affectera toutes les créatures se trouvant dans l'aire d'effet ou perçevant le Blackness. Cependant, toutes les créatures tentant d'y desceller une illusion auront droit à un jet de protection afin de ne pas être affectées par le sortilège. Le Blackness persistera jusqu'à ce que la durée du sort soit écoulée, ou qu'il soit dissipé sans que le lanceur de sort n'ait besoin de se concentrer sur l'illusion.
Il est à noter que les sorts dépendant de la vue comme les illusions, n'auront aucun effet sur les victimes d'un sort de Blackness. De plus, le sort ne pourra en aucun cas affecter les créatures démunies d'oeil comme les slimes.
Les composantes matérielles de ce sort sont un morceau de charbon et une pincée d'onyx en poudre.
Conjure Ether Cyclone
(Conjuration/Summoning)
Magic-user
Level: 9Ce puissant enchantement provoque la formation dans le plan Ethereal, d'un cyclone éthéré, colonne sinueuse de forme serpentine qui tournoie rapidement sur elle-même.
Durant l'incantation, un bourdonnement se fera sentir dans la matière éthérée, d'abord léger, puis s'intensifiant, à mesure que le cyclone se forme.
A la fin de l'incantation, le cyclone aura pris entièrement corps à l'endroit qu'aura désigné le magicien, et commencera à engloutir tous les objets éthérés sans attache dans un rayon de 20'.
Si le magicien continu à se concentrer sur le sort, il peut essayer de diriger le cyclone dans la direction de son choix à une vitesse de 15". Pour ce faire, le magicien devra réussir un jet de protection contre la paralysie. Cependant, si le jet de protection échoue, le magicien aura définitivement perdu le contrôle du cyclone qui changera de direction aléatoirement à chaque round, mettant éventuellement en danger le lanceur de sorts. Il est à noter que ce dernier ne peut mettre fin au sortilège.
Lorsque la durée du sort expire, le cyclone se désagrège rapidement, libérant tous les objets et créatures qu'il avait engloutis dans un endroit, très loin de ce dernier.
Le sortilège n'aura bien sur d'effet, que s'il est lancé dans le plan Ethereal.
Conjure Psychic Wind
(Conjuration/Summoning)
Magic-user
Level: 9Grâce à ce sort, le magicien donne naissance à un fort vent psychique qui se déplace dans la direction à laquelle il fait face.
Pendant l'incantation, le ciel gris argenté du plan astral commencera à rapidement s'assombrir pour devenir noir comme du jais strié de traînées indigo, rendant impossible l'utilisation de l'infravision, tandis qu'au même moment, des secousses pourront être ressenties.
Au terme de l'incantation, le vent psychique sera formé et toutes les créatures dans l'aire d'effet du sort seront emportées par le vent. Lorsque la durée du sort expire, les créatures qui étaient en projection astrale seront perdues et devront prendre 2-20 vrais jours pour retourner à leurs corps. Les créatures physiquement dans le plan astral quant à elles, y seront confinées pendant une même période de temps.
Ce sort ne peut être lancé de façon effective que dans le plan astral. Dans tout autre lieu, il n'aurait aucun effet.
Delayed Enchantment (Evocation)
Magic-user
Level: 8A l'aide de ce sort, le magicien est capable d'enchanter un objet de telle manière que lorsque des conditions prédéterminées sont remplies, un deuxième sortilège soit déclenché. Tous les paramètres du deuxième sort (portée, créature affectée, etc.) devront être fixés au moment de l'incantation du premier sort. Le magicien peut, par exemple, enchanter un objet de façon à ce que lorsqu'une personne touche celui-ci, elle soit affectée par un sort de Polymorph Other.
Le deuxième sort devra cependant être d'un niveau inférieur à un tiers du niveau du magicien, jusqu'à un maximum du 8ème niveau de sort. Ainsi un sort de niveau 5 pourra accompagner un sort de Delayed Enchantment si le magicien est de niveau supérieur à 16, un sort de niveau 6 si le magicien est du 18ème niveau ou plus, un sort de niveau 7 s'il est de niveau supérieur à 21, et un sort de niveau 8 s'il est de niveau 24 ou plus.
La situation devant déclencher le sort devra être claire, bien qu'elle puisse rester très générale. Par exemple, un sort de Delayed Enchantment pourra être lancé en conjonction avec un sort de Banishment afin que lorsque la créature dont le magicien aura donné les noms et le type entre dans une zone de 2" (c'est à dire la portée du sort de Banishment), celle-ci soit magiquement bannis. De même, un sort compagnon de Transmute Rock to Mud peut être déclenché si une créature ne prononce pas une phrase clé lorsqu'elle entre dans l'aire d'effet du sort compagnon. De la même façon, un sort de Repulsion pourra affecter les personnages dans l'aire d'effet lorsqu'une source de lumière vient à portée, un sort de Passwall lorsqu'une créature brandis le Sceptre du Chaos, etc. Néanmoins, des conditions trop complexes et/ou irréalisable provoqueront l'échec des deux sorts. Le sort de Delayed Enchantment est en outre incapable de distinguer les créatures invisibles, les alignements, les niveaux, et les différentes classes de personnage, si ce n'est par l'accoutrement.
La plupart des sorts peuvent être lancés conjointement à un sort de Delayed Enchantment. Néanmoins, les sortilèges n'affectant que le lanceur de sorts (Polymorph Self, Tenser's Transformation, Rary's Mnemonic Enhancer, etc.), ceux qui sont délivrés par le contact (Schocking Grasp, Remove Curse, Fire Trap, etc.), et ceux qui nécessitent la présence du magicien (Friends, Leomund's Lamentable Belabourment, Protection from Evil, Shout, etc.) ne pourront être utilisé en conjonction d'un sort de Delayed Enchantment.
Un seul sort de ce type peut être lancé sur un objet. Si un deuxième sort est lancé, le premier sera annulé.
La durée d'incantation de 1 turn prend aussi en compte le temps d'incantation du deuxième sortilège.
Les composants matériels de ce sort, outre ceux du deuxième sortilège, sont un dixième de pinte de mercure (100 gp), ainsi qu'un oeil de beholder.
Displacement (llusion/Phantasm)
Illusionist
Level: 3Au moyen de ce sort, le lanceur donne l'illusion d'être à une distance de 30 à 60 centimètres de sa position réelle. De ce fait, les missiles ou les attaques portées en mêlée contre lui rateront automatiquement la première fois. Seules les créatures n'ayant pas assissté à l'attaque ratée de la première créature, dûe au sort de Displacement, seront sujettes aux effets du sort. Le sort procure par la suite une protection de +2 à la classe d'armure, ainsi qu'un bonus de +2 aux jets de protections contre les formes d'attaques dirigées contre le lanceur comme certains sorts, les regards, ainsi que les souffles. Les effets de ce sort peuvent être dissipés normalement à l'aide d'un Dispel Magic ou d'un Dispel Illusion.
Il est à noter qu'un sort de True Seeing révélera la véritable localisation de l'illusionniste.
Energy Bestow (Evocation/Necromancy)
Magic-user
Level: 9En lançant ce sort, le magicien ouvre un conduit entre le plan dans lequel se trouve le personnage et le Plan Matériel Positif, le lanceur devenant le conducteur entre les deux plans. Aussitôt qu'il touche une créature vivante, le récipiendaire reçoit temporairement 2 niveaux d'énergie, et toutes les habiletés étant augmentées en conséquence (points de vie, THAC0, etc.). Tous les dommages causés à la créature seront d'abord déduit des points de vie supplémentaires qu'il aura reçu du sortilège, de telle façon que si les dommages n'excèdent pas les points de vie reçus, aucun ne sera effectivement comptabilisé. Cependant, les créatures possédant moins de 2 dés de vie ou niveaux seront instantanément tuées par ce sort. Les morts-vivants quant à eux subiront les mêmes effets qu'un sort de Energy Drain lancé sur une créature vivante.
De la même manière qu'un sort de Energy Drain, la préparation du sort prend 3 rounds. La composante matérielle est alors lancée, et lorsque celui-ci touche le récipiendaire du sort, le magicien devra dire un mot qui déclenchera instantanément le sort.
La composante matérielle de ce sort est de l'essence de xag-ya.
Ethereal Touch (Alteration)
Magic-user
Level: 4A l'aide de ce sort, le magicien acquiert la faculté d'agir (de façon restreinte) dans le Border Ethereal, tout en demeurant dans le plan matériel. Ainsi, celui-ci reçoit la capacité d'une part, d'apercevoir les créatures et les objets éthérés comme s'il se trouvait réellement dans l'autre plan, et d'autre part de délivrer des attaques à mains nues contre des créatures s'y trouvant. Seuls les sorts délivrés par le toucher peuvent être lancés (comme les sorts de Schocking Grasp, Protection from Evil, etc.), tous les autres ne pouvant affecter les créatures se trouvant dans l'Ethereal. Cependant, les sorts lancés par le magicien sur lui-même comme ceux de détection (Detect Evil, etc.), peuvent prendre effet dans la limite fixée par l'altération du plan. De plus, le lanceur de sorts peut physiquement attaquer et être attaqué par des créatures du Border Ethereal.
Le sort ne permet cependant pas au lanceur de ramener des objets de l'Ethereal ou d'en envoyer, ni de communiquer verbalement avec des créatures s'y trouvant.
Les composantes matérielles de ce sort sont une pincée de poudre de diamant qui devra être répandue sur les mains du lanceur, et une bille de verre.
Fake Portal (Illusion/Phantasm)
Magic-user
Level: 4Grâce à ce sort, un magicien d'une campagne utilisant l'extension Spelljammer™ est capable de créer l'illusion de l'existence d'un portail dans un Crystal Shell.
Ainsi, l'utilisation du sort de niveau deux Locate Portal, indiquera la direction du faux portail et sa distance comme si il s'agissait d'un vrai.
Ce sort ne crée pas l'illusion visuelle du portail et ne sert qu'à attirer les Spelljammer™ Ships. Le magicien n'a nul besoin de se concentrer sur l'illusion pour la maintenir.
Immolation (Alteration)
Magic-user
Level: 4Grâce à ce sort, le magicien est à même de s'immoler littéralement dans les flammes, ainsi il en sera complètement baigné dans une zone de 1' de rayon. Bien que lui-même et tout son équipement ne soient pas affectés, toute créature entrant en contact physique avec le personnage sera sujet à 2-12 points de dommages, pour chaque round, où il restera dans les flammes. De plus, tous les objets qui entrent en contact avec le magicien s'enflammeront immédiatement et seront détruits, à moins qu'ils ne réussissent un jet de protection contre feu magique.
Sous l'effet d'un sort d'Immolation, le lanceur de sorts est immunisé à tout les feux normaux. Il reçoit un bonus de +4 aux jets de protection contre les feux magiques (Fireball, Breath Weapons, etc.), comme s'il portait un Ring of Fire Resistance, ne subissant alors que le quart des dommages s'il réussit son jet de protection. Cependant, tous les jets de protection contre les attaques à base d'eau, se feront à -2 et causeront 1 point de dommage supplémentaire par dés de dégâts.
Le magicien sous un sort d'Immolation émet une lumière rougeâtre jusqu'à une distance de 60', qui ressemble à un feu mobile ou à un Fire Elemental.
La composante matérielle de ce sort est une opale de feu qui est consumée par le sort.
Insubstantiality (Alteration)
Illusionist
Level: 5A l'aide de ce sort, l'illusionniste est en mesure de rendre immatériel pour la durée du sort, un objet dont le volume est inférieur à 2 pieds cube par niveau, celui-ci prenant une apparence semi-transparente. L'objet ainsi affecté pourra être traversé comme s'il n'existait pas, et ne sera plus affecté par la plupart des sortilèges. Ainsi, une porte pourra être rendue immatérielle et être franchie par quiconque sans qu'il y est besoin de l'ouvrir. De même, un prisonnier attaché à des chaînes rendues immatérielles pourra s'échapper.
L'illusionniste ne peut cependant affecter que les objets inanimés. De ce fait, les créatures vivantes ou enchantées (animaux, végétaux, monstres, golems, etc.), à moins qu'elles ne soient mortes, ne pourront être affectées par le sort. De plus, tous les objets magiques, ainsi que les objets portant une aura magique même mineur (Nystul's Magic Aura, Continual Light, etc.), de façon permanente ou temporaire, ne pourront non plus être rendus immatériels. De même, tous les objets trop volumineux ne seront pas affectés par le sort.
Toute créature ou objet se trouvant à l'intérieur d'un objet immatériel lors de l'expiration du sort, en sera immédiatement expulsé.
Un sort de Dispel Magic réussis annulera le sort, et un sort de Dispel Illusion aura 5% par niveau du lanceur de sort de causer la disparition définitive de l'objet, comme s'il s'agissait d'une simple illusion.
La composante matérielle de ce sort est de l'essence de fantôme ou de spectre qui devra être versé sur l'objet.
Magical Aura Concealment (Alteration)
Magic-user
Level: 4A l'aide de ce sort, le Magicien est capable de masquer l'aura d'un objet magique aux sorts de détection comme Detect Magic. Ainsi, ce dernier lancé sur un objet dont l'aura sera dissimulée de cette manière, révélera (faussement) que l'objet n'est pas magique. Contrairement au sort Nystul's Magic Aura de premier niveau de Magicien, tenir à la main un objet sous l'effet d'un Magical Aura Concealment ne permettra en aucun cas au personnage de s'apercevoir du subterfuge. Cependant, un sort d'Identify effectué sur l'objet, permettra de déceler normalement en cas de succès, la nature de la magie de l'objet, et un sort de True Seeing révélera l'aura magique de l'objet.
La puissance des aura magiques pouvant être cachées à l'aide de ce sort varie, avec le niveau du lanceur de sort:
Niveau 7: Toutes les potions, élixirs, huiles, philtres magiques, ainsi que les scrolls contenant des sorts de niveaux inférieurs à 3.
Niveau 9: Tous les anneaux magiques (sauf ceux spécifiés comme étant les plus puissants), les scrolls de protections, et les scrolls contenant des sorts de niveaux compris entre 4 et 5.
Niveau 12: Tous les objets magiques, exceptés les reliques et les artefacts qui ne sont pas affectés par ce sort.
Cependant, le sort n'aura aucun effet sur les éventuels runes, glyphes et autres symboles dessinés sur l'objet.
La composante matérielle de ce sort est une fine poudre de plomb, que le lanceur de sorts devra répandre sur l'objet pendant qu'il récitera la composante verbale.
Magical Lock (Alteration)
Magic-User
Level: 3Ce sort est une version plus puissante du sort de magicien Wizard Lock. Grâce à ce sort, le lanceur est capable de fermer magiquement une porte, un coffre ou un portail. Un mot de passe, déterminé par le magicien au moment de lancer le sort, permet l'ouverture de l'objet enchanté, sans pour autant annuler le sort de Magical Lock. De plus, un simple sort de Knock n'aurait aucun effet, et le sort ne pourra être annulé par un magicien d'un niveau inférieur à celui du lanceur.
Il est à noter que les créatures de natures extradimenssionelles n'ont aucun effet sur un objet fermé par ce sort.
La composante matérielle de ce sort est une pincée de poussière de diamant devant être répandue sur l'objet.
Mass Polymorph (Alteration)
Magic-User
Level: 8A l'aide de ce sort, le magicien est en mesure d'altérer la forme de plusieurs créatures (animales ou monstrueuses) dans l'aire d'effet, simultanément. Les effets du sortilège sont identiques à ceux d'un sort de Polymorph Other, excepté que le sort est si puissant que toutes les créatures visées seront sujettes à une pénalité de -2 à leur jet de sauvegarde. Le sort affecte un nombre de créatures, dont le total des niveaux d'expérience (et/ou dés de vie) ne dépasse pas deux fois le niveau du lanceur de sort. Cependant, toutes les créatures devant être affectées doivent être à portée du sort, et dans une aire d'effet de 3" de rayon. S'il y a plus de créatures dans l'aire d'effet que le magicien ne peut en affecter, celles qui auront le moins de dés de vie seront d'abord touchées par le sort.
Le groupe de créatures affecté ne pourra être transformé qu'en une catégorie d'animal ou de monstre, choisie par le magicien. Celui-ci ne peut par exemple, transformer certaines créatures en tortues et les autres en crapauds, toutes devant être transformées soit en tortues, soit en crapauds.
La composante matérielle de ce sort est un cocon de chenille géante.
Part Vegetation (Alteration)
Druid
Level: 3Grâce à ce sort, le druide est en mesure de contraindre la nature à s'écarter sur son passage, qu'il se trouve dans la brousse ou dans une forêt tropicale des plus denses. Ainsi, les branches des arbres se plieront, les ronces s'écarteront, l'herbe se courbera, etc. Le passage alors créé mesure à peu près 1 mètre de large, selon la densité de la végétation. Il permet au druide et à une créature par niveau du lanceur, de traverser la végétation avant qu'elle ne se referme derrière eux.
Cependant, le sortilège n'a aucun effet sur les monstres végétaux comme les Shambling Mounds ni sur les plantes douées d'intelligence.
Ce sort peut par exemple permettre au druide d'aller secourir des créatures prisent dans un sort d'Entangle lancé par un autre druide.
Purple Flame (Alteration)
Magic-user
Level: 5Au moyen de ce sort, le magicien est capable de faire prendre feu à tous les objets inflammables dans l'aire d'effet. Ce feu de couleur violette, n'affecte que les objets sans vie. Mais les créatures construites et animées magiquement (Wood Golem, etc.) seront affectées, prenant 1-4 points de dommages par round. Tous les objets ont droit à un jet de protection contre Feux Magiques afin de ne pas être affectés par le sort. Le feu créé par ce sort, brûle jusqu'à ce que les objets affectés soient totalement consumés ou que le sortilège soit annulé par un Dispel Magic. L'eau ne peut en aucun cas éteindre le feu; ainsi, un objet pourra brûler bien qu'entièrement immergé sous l'eau. Tout objet enflammé entrant en contact avec un autre, provoquera la propagation du feu. Un objet sera consumé en un nombre de round égal à 20 moins le jet de protection requis pour ne pas être affecté par le feu.
La composante matérielle du sort est une améthyste d'au moins 100 gp.
Semi-Materialisation (Alteration)
Magic-user
Level: 5Ce sort permet à un magicien se trouvant dans le Border Ethereal de se matérialiser partiellement dans le plan matériel primaire contigu. Il peut alors attaquer et être attaqué physiquement, comme s'il se trouvait sur ce plan matériel primaire (PMP). Cependant, seuls les lanceurs de sorts se trouvant effectivement dans le plan Ethereal pourront l'attaquer à l'aide de sorts.
Sous l'effet de ce sort, la classe d'armure du magicien devient 0 pour toutes les créatures attaquant du PMP. En outre, le lanceur de sort ne pourra être affecté que par les armes en argent (qui ne lui causent que la moitié des dommages normaux) ainsi que par les armes magiques, ou par les monstres pouvant affecter les créatures ne pouvant être touchées que par les armes enchantées.
De plus, le magicien peut agir dans le plan primaire comme s'il s'y trouvait, mis à part qu'il ne peut ni ramener des objets du PMP ou en envoyer, ni ingérer quoique ce soit se trouvant sur le plan primaire. Il lui est de même impossible de traverser les murs et autres parois.
Bien que le magicien ne puisse pas utiliser de sorts affectant le PMP ou ses occupants, les sorts lancés sur lui-même comme ceux de détection (Detect Evil, etc.), peuvent prendre effet normalement sur le plan primaire.
A la fin du sort, le magicien retourne automatiquement dans le plan Ethereal. Cependant, celui-ci peut revenir dans le plan Ethereal à tout moment, mettant alors fin au sort.
La composante matérielle de ce sort est une once de poudre d'or que le magicien devra répandre sur lui.
Shadow Form (Alteration/Illusion)
Illusionist
Level: 2Lorsque ce sort est lancé, l'illusionniste, ainsi que toutes ses possessions, prend la forme d'une ombre pour la durée du sortilège. Sous cette forme le lanceur de sort ne peut-être touché que par des armes magiques d'un bonus supérieur ou égal à +1, ou par les monstres capables d'affecter les créatures qui ne peuvent être touchés que par armes magiques. La plupart des morts-vivants ignoreront un individu sous forme d'ombre, le prenant pour l'un des leurs. Cependant, une liche ou un mort-vivant considéré comme "spécial" (démon, etc.), aura droit à un jet de protection avec un malus de -2, afin de déceler la magie.
Sous cette forme, l'illusionniste sera indécelable à 90 % dans tous les environnements, et n'apparaîtra que comme une simple et inoffensive ombre. Cependant, pour des luminosités équivalentes ou supérieures à un sort de Continual Light, l'illusionniste pourra être distingué clairement.
Il est à noter que contrairement aux sorts de Spectral Form ou de Wraith Form, l'illusionniste sous l'influence d'un sort de Shadow Form peut attaquer et être attaqué par toutes les créatures se trouvant sur le plan matériel primaire.
Les sorts de Dispel Illusion et de Dispel Magic sont les deux seules façons de forcer un illusionniste sous forme d'ombre à reprendre sa forme naturelle. Cependant, l'illusionniste peut revenir à sa forme matérielle à tous moments, mettant alors définitivement fin au sortilège.
Les composants matériels de ce sort sont un morceau de gaze et une pincée de poudre de charbon noir.
Spectral Form (Alteration/Illusion) Illusionist
Level: 5Quand ce sort est lancé, l'illusionniste, ainsi que toutes ses possessions, devient immatériel et apparaît en semi-transparence. Sous cette forme le lanceur de sort ne peut-être touché que par des armes magiques d'un bonus supérieur à +1, ou par les créatures capables d'affecter ceux qui ne sont touchables que par armes magiques. La plupart des mort-vivants ignoreront un individu sous forme spectrale, le prenant pour un spectre. Cependant, une liche ou un mort-vivant considéré comme "spécial", aura droit à un jet de protection à -4 afin de déceler la magie.
Sous cette forme, l'illusionniste sera à même de passer au travers des parois avec tout ce qu'il porte ou tient dans ses mains, aussi longtemps que le sort persiste. Cependant, il ne pourra en aucune manière traverser la matière vivante, et les métaux denses lui bloqueront le passage. Aucune forme d'attaque n'est possible par le lanceur de sort sous forme spectrale, excepté contre les créatures se trouvant dans le plan Ethereal, où toutes les formes d'attaques (dans les deux sens) sont possibles.
Les sorts de Dispel Illusion et de Dispel Magic sont les deux seules façons de forcer un illusionniste sous forme spectrale à reprendre sa forme naturelle. L'illusionniste peut revenir à sa forme matérielle à tous moments, mettant alors fin au sort. Si lorsque la durée du sort est terminée, l'illusionniste se trouve encore dans une paroi solide, il sera rendu inconscient pendant 1 à 4 vrais rounds et emprisonné dans l'Ethereal profond à moins qu'il ne trouve le moyen d'en sortir.
Les composantes matérielles de ce sort sont un morceau de gaze et une traînée de fumée de mandragore.
Write Illusionist Script (Evocation) Illusionist
Level: 1A l'aide de ce sort un illusionniste est capable d'inscrire un sortilège qu'il ne peut comprendre sur le moment (par manque d'intelligence ou dû à son niveau insuffisant) sur un livre de magie. L'illusionniste devra tirer un jet de protection contre la magie afin de réussir l'écriture d'un quelconque sort. Le jet se fera à +2 si le sort est jusqu'à 1 niveau supérieur à ceux qu'il peut couramment utiliser, sans modificateur si le sort est de 2 niveaux supérieurs, et avec un malus de 1 par niveau pour des sorts de 3 niveaux et plus au-dessus de ceux qu'il peut lancer. Si le jet de protection est raté, l'illusionniste sera sujet à 1d4 points de dégâts pour chaque niveau du sort qu'il était en train d'essayer d'inscrire dans son livre de magie, et sera, de plus, rendu inconscient pour un même nombre de turns. Ces dommages, s'ils ne sont pas fatals, ne peuvent être guéris qu'au rythme de 1-4 points par jour, car il s'agit de dommages causés à la fois au corps et au psyché. L'inscription prendra une heure par niveau du sort, et durant cette période l'illusionniste sera dans un état de transe et pourra être surpris à tout instant par un quelconque ennemi. En plus de la surface sur laquelle le sort sera transcrit, l'illusionniste aura besoin d'une encre composée de substances rares d'un coût minimum de 200 gp par bouteille.
Objets Magiques
Arrow of Disenchantment
Valeur en XP: ---
Valeur à la vente: 3.000
Cette flèche, qui irradie en temps normal une magie d'altération, est indécelable des autres flèches magiques lorsqu'elle est découverte. Lors d'une identification, elle se révélera comme une Arrow +3 of Magic-User Slaying. Cependant, elle ne possède en aucun cas ces pouvoirs, mais est maudite. Ainsi, si elle est mise avec d'autres flèches magiques, elle prendra immédiatement l'apparence des autres flèches et il sera alors impossible de les distinguer. Un nouveau sort d'Identify, effectué après le mimétisme, révélera des propriétés similaires aux autres flèches. Cependant, cette flèche a le pouvoir de drainer la magie des autres flèches au rythme de 1 par 24 heures si elle reste à moins de 1' de ces projectiles, ces derniers perdant définitivement leur magie. Lorsque toutes les flèches à portée ont été drainées, l'Arrow of Disenchantment reprend son aura d'Arrow +3 of Magic-User Slaying.
Cursed Scroll of Questing
Valeur en XP: ---
Valeur à la vente: 1.000
En lisant ce scroll qui est identique à un quelconque autre parchemin, le personnage sera sous l'effet d'un sort de Quest, à moins qu'il ne réussisse un jet de protection à -2. La quête à effectuer aura été spécifiée sur le parchemin par le lanceur de sort qui aura écrit le scroll. Dès lors qu'une créature a raté son jet de protection, le scroll tombera en poussière.
Si le lecteur réussis son jet de protection, il sera alors sous l'effet d'un sort de Forget, et ne se rappellera plus ce qu'il vient de lire sur le scroll.
Lens of Life Detection
Valeur en XP: 4.000
Valeur à la vente: 15.000 gp
Cet objet est une lentille optique totalement transparente de 10 cm de diamètre. Elle est convexe des deux faces et mesure 2 cm d'épaisseur au centre. La lentille permet à celui qui regarde au travers d'elle, de voir toute les formes de vie quelqu'elles soient, les faisant apparaître avec un contour rougeâtre.
Elle permet entre autre de voir les créatures invisibles, dans le Border Ethereal ou l'Astral, sous forme gazeuse ou liquide, dans une forme polymorphé, se cachant dans l'ombre ou dans l'obscurité complète (naturelle ou magique), ou sous l'effet d'un sort de Temporal Statis ou de Feign Death. La forme de vie devra être consciente ou semi-consciente. Ainsi les plantes normales ne seront pas détectés, ni les créatures animées (Golem, Squelette, etc.).
La forme de vie devra se trouver dans le champ de vision de l'utilisateur de la lentille afin d'être détectée, et à moins de 20". Un objet opaque placé entre la lentille et la forme de vie est suffisante pour bloquer la détection.
Il y a 5% de risque, cumulatif, par round après le premier où l'objet est utilisé (5% au deuxième round, 10% au troisième round, etc.), que le personnage soit victime d'hallucinations. Celles-ci se manifesteront en général par des objets qui prennent vie et qui tenteront d'agresser l'utilisateur de la lentille. Ces hallucinations continueront pendant 2-12 rounds après que le personnage ait arrêté d'utiliser l'objet.
Scroll of Protection from Withering
Valeur en XP: 2.000
Valeur à la vente: 10.000
Temps de lecture: 1 round. Ce puissant scroll génère un cercle magique de protection de 3 mètres de rayon, centré sur le lecteur, et qui se déplace avec lui. Toutes les créatures se trouvant à l'intérieur du cercle seront totalement immunisées aux formes d'attaques (magiques ou non), qui provoquent le pourrissement de la chair, comme les sorts de Withering Palm ou Wither, ou encore les excrétions de Violet Fungi. La protection a une durée de 3-12 (3d4) rounds.
Sword of the Ether
Valeur en XP: 1.900
Valeur à la vente: 9.000
Cette arme possède un bonus de +3 au toucher et aux dommages. Elle permet de plus à son possesseur, tout en étant situé dans le Prime Material Plane, d'attaquer normalement une créature se trouvant entièrement ou en partie dans le Border Ethereal, comme si celle-ci se trouvait dans le même plan que lui. L'arme peut ainsi être utilisée contre les Ghosts (ou les Spectral Minions) dans un état non semi-matériel. L'épée ne peut en aucun cas affecter les créatures se trouvant dans le plan primaire si le possesseur se trouve dans le Border Ethereal. Si de telles armes avaient étés créé, leur utilisation serait hautement réprimé.
La création d'un tel objet est complexe et requiert l'utilisation d'adamantite éthérée, de sang de Gorgon, ainsi que d'ectoplasme de Ghost.
Sword +2 vs. Non-Corporeal Beings
Valeur en XP: 1.000
Valeur à la vente: 7.000
Cette arme permet non seulement d'affecter les monstres ne possédant pas de corps physique de façon temporaire (Ghost, etc.) ou de façon permanente (Spectre, etc.) avec un bonus de +2, mais en plus, elle permet de toucher les monstres sous forme gazeuse ou liquide (ou tout autre forme similaire) comme les Ogres Mages ou les Vampires, lorsqu'ils sont sous l'effet de leur Gazeous Form, ainsi que par exemple les monstres qui normalement se seraient simplement divisés en deux sous l'effet du coup porté avec une épée, comme le Black Pudding. L'arme peut cependant être affectée comme le reste, par les attaques corrosives des créatures touchées. Elle ne peut par contre, en aucun cas affecter les colonies comme le Green Slime, les Mold, etc.
Necklace of Protection from Decapitation
Valeur en XP: 3.000
Valeur à la vente: 15.000
Ce collier permet à celui qui le porte de ne pas pouvoir être décapité de quelque façon que ce soit. Ainsi, si les armes à lames vorpales ou d'acuité pourront causer des dommages normaux, elles ne pourront en aucune manière provoquer la décapitation du porteur du collier.
Cependant, lorsque la créature portant le collier est morte, celle-ci peut être normalement décapitée.